В пространстве игр: социология культуры Роже Кайуа


Нашли у нас полезный материал? Помогите нам оставаться свободными, независимыми и бесплатными.


В концепции французского социолога и антрополога Роже Кайуа игра – только одна из частей культуры наряду со сферами сакрального и профанного. Что нам дает иллюзорная свобода игры? Как в нас уживаются стремление выиграть, желание отказаться от собственной воли, склонность примерять маски и влечение к измененным состояниям сознания? Какие типы игр помогают нам реализовывать эти стремления и комбинировать, относительно безопасно удовлетворяя разрушительные инстинкты? И как концепция Кайуа учит нас видеть взаимосвязь разных аспектов жизни? Рассказывает культуролог, преподаватель МГУ Олег Комков в рамках очередной лекции курса «Теория культуры» Лекция из курса «Теория культуры», прочитанного О.А. Комковым бакалаврам отделения культурологии факультета иностранных языков и регионоведения МГУ имени М.В. Ломоносова в 2017/18 учебном году, публикуется в записи выпускницы бакалавриата Влады Волковой. Конспект сохраняет манеру и особенности устной речи лектора. Цитаты, которые зачитывались, восстановлены и приведены в соответствии с первоисточниками. Текст просмотрен, в некоторых частях отредактирован и авторизован О.А. Комковым..

Французский социолог и антрополог Роже Кайуа (1913 – 1978) развил идеи Йохана Хейзинги, книгу которого «Homo ludens» все хорошо знают. После Хейзинги Кайуа должен хорошо пойти. Он создал свою игровую концепцию. У него тоже человек играющий. Но играющий именно в игры. 

В одиннадцатой главе «Homo ludens» Хейзинга писал:

«…культура, в ее первоначальных фазах, играется. Она не произрастает из игры, как живой плод, который высвобождается из материнского тела, она развертывается в игре и как игра».

Игра не равна культуре и даже не произрастает из нее. Культура существует путем игры. Человек, существуя способом культуры, существует и способом игры. Игра проясняет то, каким образом человек существует в своих культурных формах. Она – тайна. Все, что делает человек, он делает путем разыгрывания. Это устраняет антитезу серьезного/несерьезного. Культура понимается у Хейзинги через игру.


Подробнее «Тени завтрашнего дня» Йохана Хёйзинги: о чём нас предупреждал философ


Кайуа так не размахивается. Все, что есть в культуре, он не намерен рассматривать под знаком игры. Он говорит о том, что игра – это только одна из частей культуры, одна из форм социального поведения человека. Как социолог, он описывает формы поведения человека в обществе. Игра привлекает его тем, что, отличаясь от других форм поведения, помогает понять целостность устройства культуры.

У Хейзинги цель игры находится вне сферы материального интереса. Игра ради самой игры. Кайуа говорит, что сущностно это не обязательно так. Взять хотя бы азартные игры, игры на деньги – здесь материальный интерес. Трудноуловимая неутилитарность, похоже, не основное свойство игры и не главное отличие ее от остального в жизни человека.

Главное ее отличие от искусства или труда в том, что в игре отсутствует производительность. В игре может происходить перераспределение ресурсов, средств, но не создание новых благ, ценностей. Это характеризует игру как специфическую форму поведения, которая не нужна как средство производства нового.

Характерно представление о том, что неотъемлемой характеристикой игры следует считать ее зрелищность, показательность. А Хейзинга считал, что игре присуща скрытность и таинственность. Даже когда играется напоказ. Даже в театре ее подлинная сущность – нечто загадочное, скрытое. Поэтому сущность культуры как игры не сразу видна. А Кайуа говорит, что зрелищность и показательность – главное. Все вынесено вовне. Игра должна создавать определенные образы, должна что-то демонстрировать и прояснять. Что она должна демонстрировать?

Кайуа полагает, что игру можно считать одной из трех важнейших сфер культуры наряду со сферами сакрального и профанного.

Сакральное – опыт взаимодействия человека с превосходящей его реальностью. В этой области по отношению к сакральному человек оказывается максимально несвободен, пассивен. Сфера сакрального определяет предел человеческих возможностей.

В профанной сфере человек проводит большую часть времени. В ней он приобретает свободу активно преобразовывать материальный мир. При этом он все равно зависим от своих потребностей, нужд, норм, законов, требований, морали. Это некая ограниченная свобода. Тем не менее, это жизнь человека среди реальных вещей в реальной действительности, на которую он оказывает влияние и которая оказывает влияние на него.

Сфера игры. Виртуальная. В игре человек имеет дело с тем, чего нет. Игра искусственно конструируется как виртуальная реальность, в которой можно разыграть то, что нельзя разыграть в повседневной жизни. Эта виртуальная реальность создается, чтобы в ней обрести максимум индивидуальной свободы. Пусть она будет виртуальной и иллюзорной (illusio – от ludus – «игра»!). Максимальная индивидуальная свобода, при которой человек оказывается хозяином всего, что он желает. Это проявляется в том, что игру он сам начинает и может прекратить. Главная функция иллюзорной свободы – человек получает возможность без вреда для себя, относительно безопасно удовлетворять иррациональные влечения и инстинкты, которые могли бы стать разрушительными.


Читайте также Творческая сердцевина личности: истинное «Я» и искажения игры


Кайуа не метафизик. Точно так же не углубляется он и в сущность психики. При этом он выделяет в человеке четыре «инстинкта»:

  • Стремление выиграть, победить. Это заложено в природе человека. Факт.
  • Стремление отказаться от собственной воли, стремление к полной пассивности – отдать себя приговору судьбы. Тоже психологически всем знакомое стремление, укорененное в человеческой природе.
  • Желание примерить маску, облик другого человека. Не может не быть подверженным этому желанию.
  • Склонность к тому, чтобы испытывать измененные состояния сознания. Головокружения, транс. Как физиологически, так и психически.

Если бы каждый из этих инстинктов проявлялся непосредственно в профанной сфере, то каждый из них стал бы разрушительным. Люди не смогли бы ужиться и выжить. И вот создаются виртуальные реальности игр. По знаменитой классификации Кайуа, их четыре типа:

1). Agôn. Игры-состязания. Например, спортивные. 

2). Alea. Игры случая. Жребий-случай. Нечто выпало непредсказуемым образом. Эти игры удовлетворяют стремление предоставить себя в распоряжение судьбы. Человек получает от этого удовольствие. Например, азартные игры.

3). Mimicry. Своего рода «мимесис». Игры подражания, игры симуляции. Удовлетворение стремления примерить на себя чужую роль. Это свойственно и животным (отсюда предпочтение английскому термину mimicry – «мимикрия»). Но в животном мире это способ выживания. В человеческой жизни – разнообразные формы. Человек чувствует себя неполноценным, если он – только он сам. Ролевые игры. Театр. (Хотя сам по себе театр не принадлежит к той сфере, которая обозначена как игровая. Будучи искусством, он глубоко укоренен в сфере профанной.) Детские игры. Пародии.

Кайуа хотел создать социологию, основанную на играх. Игры – небольшой островок человеческой культуры. Но только на нем формируются те виртуальные реальности, без которых человек не может жить. Наше ролевое поведение в профанной действительности – тоже игра, хотя и не в полном смысле, по Кайуа. (Ср.: «весь мир театр», античная традиция «театрального» видения космоса от Демокрита до Марка Аврелия.) Мы изображаем другого, и нам это интересно. Смена внешнего вида: одежда/прическа.

4). Ilinx. Головокружение. «Игры головокружения». Человек испытывает удовольствие от этого. Потребность испытать измененное состояние сознания в самом непосредственном психофизиологическом смысле. Примеры игр головокружения: американские горки и тому подобные аттракционы. Адреналин и все такое. Карусели, парашютный спорт. Все виды деятельности, где есть головокружение. Можно просто кружиться на месте. Дервиши. Здесь легко обозначается переход к сфере сакрального. Состояния мистического опыта. По своей природе это игры с собственным телом и психикой. Мистические практики, использующие звук, дыхание, движение… Музыка (вполне физическая реальность). И музыку тоже играют. При этом она считается родом искусства. Ее древние истоки – в магическом воздействии звука. Потребность в создании иной реальности.

Кайуа также говорит о двух «полюсах», к которым тяготеют все возможные человеческие игры. Это еще одно измерение его классификации:

1). Игра может быть почти полным отсутствием правил. Смысл в движении и открытости. У Хейзинги тоже: игра может быть по-детски беззаботной, стихийной. На этом полюсе доминируют резвость, беспечность, подвижность, непредсказуемость. Цель – состояние душевного веселья. Кайуа называет этот полюс paidia, что по-гречески и значит «детскость, резвость».

2) Противоположный полюс – когда игра максимально регламентирована. Нарочито жесткие правила. Навыками нужно овладевать. Это Кайуа называет словом ludus. В собственном смысле это игра строгая. Ее цель и итог – не беззаботное веселье. Шахматы – интеллектуальное переживание в большей степени, нежели эмоциональное.

Paidia и ludus: между ними – все пространство игр. Приближение к тому или иному полюсу зависит от эпохи, от того, к чему тяготеют люди. Любая игра в той самодостаточной четверице может, в зависимости от культурных факторов (влияния профанного и сакрального), тяготеть к одному из двух полюсов, к ребячеству или строгости. Это продуктивная методология.

Есть игры, которые, взаимодействуя друг с другом, могут представлять объединение двух или более типов игр. Собственно, указанные Кауйа четыре типа редко проявляются в чистом виде. Они образуют различные формы взаимодействия, напряжения, оппозиции.

Agôn Mimicry
Alea Ilinx

Можно было бы провести парный и «перекрестный» анализ этих четырех типов игр: тогда откроется возможность многопланового исследования форм бытования игрового в сакральном и профанном – с учетом четырех «рубрик» и двух «полюсов». Классификации Кайуа свойственны категориальная широта и эвристичность.

«Агон» и «алеа». Состязание и жребий. Все зависит либо от тебя самого, либо от судьбы. Во втором случае – кайф в переживании неизвестности, напряжении ожидания. Эйфория, счастье, пришедшее извне. Из неизвестности. Человек не собой доволен, а жизнью. Это особый тип эйфории. Он сильнее, потому что ты ничего не сделал, но мог многое получить и при этом прошел через ощущение риска. Доволен собой, только опосредованно и необоснованно. И иллюзорно. Доволен как счастливчик. Смешение игр состязания и жребия. Элемент случайности, везения в спортивных играх и прочих состязаниях. Экзамен, в том числе с получением «автомата». Кидание жребия: монетка, кости. Игра в «бутылочку». Гадание (в том числе как особая форма мистического опыта). Технически это игры жребия и случая. Как возникают иные смыслы? Мистические, например. Возникает из игры или заданы изначально? По Кайуа, второе, скорее. Смысл не может взяться из ничего. Игра – главный и единственный инструмент во многих случаях. Чтобы человек пережил мистический опыт, нужна игровая ситуация. Так взаимодействуют игровое и сакральное.

«Мимикрия» и «головокружение». Маска не твоя, а головокружение твое. Возможность заиграться в роль до «головокружения». Игровое вторгается в действительность. Эйфория, которая испытывается человеком, когда он примеряет чужую жизнь, переживается часто как головокружение – эти вещи близки изначально. Эйфория дает прилив положительных эмоций, что по сути приближает человека к измененному состоянию сознания.

«Агон» и «мимикрия». Состязание и подражание. Они в одной плоскости. Для обеих «рубрик» характерно одно. Если мы возьмем оппозицию воля/безволие, активность/пассивность и применим ее к нашей четверице, то «агон» и «мимикрия» будут расположены в одной плоскости воли/активности. Еще один компонент «мимикрии» – зрелищность.  Аккумулируется с наибольшей силой. «Подражание» часто является неизбежным спутником и важнейшей стороной «агона». Любое спортивное состязание: в нем есть и элемент проживания чужой жизни – это роль или, например, подражание великим спортсменам.

В свою очередь, в игре подражания («мимикрия») нередко есть агон – компьютерные игры, ораторское выступление (цель – убедить, одержать риторическую победу над слушателем и/или соперником), преодоление себя в актерском опыте.

Если наличие цели подразумевает наличие агона, то он всегда есть и в «мимикрии». Где агон, там успех. 

«Алеа» и «илинкс». Жребий и головокружение. Пассивность. Карты. (У вас кружится голова, когда вы играете в покер? Тогда вас обыгрывают, очевидно.) Выражение «вскружить голову» – связывает все через «илинкс». Язык говорит без нас много такого, что надо слушать.

Чистый «илинкс» (те же американские горки) – есть ли в нем элемент случая? Всегда есть вероятность, что не доедешь. Нет гарантий. Случайность вписана и в игры головокружения. 

Речь идет не о всеобщих «принципах бытия», тут нужно более «технологично» мыслить. «Алеа» – везде, но там и тогда, где и когда возникает конкретный риск и отсутствие гарантий успеха.

«Агон» – «илинкс». Тут все просто: «головокружение» от успеха в состязании.

__________

Кайуа определяет игру в главных чертах как деятельность:

«1) свободную, то есть ее нельзя сделать обязательной для игрока, чтобы игра тут же не утратила свою природу радостно-влекущего развлечения;

2) обособленную, то есть ограниченную в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами;

3) с неопределенным исходом, то есть нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать ее результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока;

4) непроизводительную, то есть не создающую ни благ, ни богатств, вообще никаких новых элементов и, если не считать перемещения собственности между игроками, приводящую к точно такой же ситуации, что была в начале партии;

5) регулярную, подчиненную ряду конвенций, которые приостанавливают действие обычных законов и на какой-то момент учреждают новое законодательство, единственно действительное на время игры;

6) фиктивную, то есть сопровождаемую специфическим сознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью».

Все эти различные качества – чисто формальные. Они ничего не предрешают в содержании игр.

Например, в искусстве почти всё – ludus: человек создает систему правил. Но можно и без правил: всё, в чем есть «алеа» – ближе к полюсу paidia (Фовизм).

«Игра в бисер» Германа Гессе – казалось бы, чистый ludus. Но опыт, достигаемый в Игре, описанной в романе, называется «веселостью» – это ничем не омрачаемая радость существования. В традиции европейской культуры, которую осмысляет Гессе, некое высшее духовное состояние, к которому должен стремиться человек, это «веселость», «радость», paidia. 

Концепция Кайуа учит прежде всего замечать, видеть взаимосвязь разных вещей.

Публикация подготовлена при поддержке Междисциплинарной научно-образовательной школы Московского университета «Сохранение мирового культурно-исторического наследия».

Обложка: Хуан Грис, «Арлекин»

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Обозреватель:

Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: